[지재 판결문] 특허법원 2024허14117 - 거절결정(상)
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특 허 법 원
제 4 부
판 결
사 건 2024허14117 거절결정(상)
원 고 주식회사 A
대표이사 B
소송대리인 법무법인(유한) 광장
담당변호사 김운호, 이은우, 신효은
피 고 특허청장
소송수행자 노재성
변 론 종 결 2024. 12. 18.
판 결 선 고 2025. 1. 23.
주 문
1. 특허심판원이 2024. 6. 27. 2022원1181호 사건에 관하여 한 심결을 취소한다.
2. 소송비용은 피고가 부담한다.
청 구 취 지
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주문과 같다.
이 유
1. 기초사실
가. 원고의 이 사건 출원상표 (갑 제1호증)
1) 출원번호/ 출원일: 제40-2021-243106호/ 2021. 11. 30.
2) 구성:
3) 지정상품: 상품류 구분 제41류의 온라인 게임서비스업
나. 이 사건 심결의 경위
1) 원고의 2021. 11. 30.자 이 사건 출원상표 출원에 대하여, 특허청 심사관은
2022. 1. 10. ‘이 사건 출원상표는 상표법 제33조 제1항 제6호의 간단하고 흔한 표장에
해당하여 상표등록을 받을 수 없다.’는 취지의 의견제출통지를 하였다.
2) 원고가 2022. 3. 7. 의견서를 제출하였으나 특허청 심사관은 2022. 4. 20. ‘위 거
절 이유가 해소되지 않았다.’는 이유로 이 사건 출원상표에 대하여 등록거절결정을 하
였다.
3) 원고는 2022. 5. 20. 특허심판원의 위 거절결정에 대하여 불복심판을 청구하였
고, 특허심판원은 이를 2022원1181호로 심리한 다음 2024. 6. 27. ‘이 사건 출원상표는
상표법 제33조 제1항 제6호에 해당하고, 그 출원 전에 사용한 결과 국내의 수요자 간
에 원고의 상표로 인식되었다고 볼 수 없어 상표법 제33조 제2항에 의하여 등록될 수
있는 상표로 인정하기 어렵다.’는 이유로 위 심판청구를 기각하는 심결(이하 ‘이 사건
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심결’이라 한다)을 하였다.
다. 실사용상표들
원고가 2001년경부터 2024년경까지 이 사건 출원상표의 지정상품과 관련하여 사
용해 온 실사용상표들은 아래와 같다.
【인정근거】다툼 없는 사실, 갑 제1 내지 4, 7, 11, 17, 19, 24, 27, 29, 32, 35, 39,
42호증의 각 기재 및 영상, 변론 전체의 취지
2. 원고 주장의 요지
이 사건 출원상표는 일상적인 언어생활에서 흔하게 사용되는 단어가 아니므로 상
표법 제33조 제1항 제6호에 해당하지 않는다. 설령 이 사건 출원상표를 간단하고 흔히
있는 표장만으로 된 상표라고 하더라도 원고가 이 사건 출원상표의 출원 전부터 이 사
건 출원상표와 동일성이 인정되는 실사용상표들을 장기간 사용해 온 결과 이 사건 출
원상표는 그 지정상품에 대하여 수요자 간에 특정인의 상품에 관한 출처를 표시하는
것으로 식별할 수 있게 되었다. 따라서 이 사건 출원상표는 이른바 사용에 의한 식별
력을 취득하여 상표법 제33조 제2항에 해당하여 상표등록을 받을 수 있으므로 등록거
절결정 유지한 이 사건 심결은 위법하므로 취소되어야 한다.
표장
실사용상표 1 , , ,
실사용상표 2 ,
실사용상표 3
, ,
, ,
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3. 이 사건 출원상표가 상표법 제33조 제1항 제6호에 해당하는지 여부
가. 관련 법리
등록출원한 상표가 상표법 제33조 제1항 제6호의 “간단하고 흔히 있는 표장만으
로 된 상표”에 해당하여 등록을 받을 수 없는지 여부는 거래의 실정, 그 표장에 대한
독점적인 사용이 허용되어도 좋은가 등의 사정을 참작하여 구체적으로 판단하여야 하
고(대법원 2004. 11. 26. 선고 2003후2942 판결 참조), 흔히 사용하는 도형 혹은 문자
를 도안화한 표장의 경우에는 그 도안화의 정도가 일반 수요자나 거래자에게 그 도형
이 본래 가지고 있는 의미 이상으로 인식되거나 특별한 주의를 끌 정도에 이르러야 위
조항 소정의 “간단하고 흔히 있는 표장”에 해당하지 아니한다고 할 것이다(대법원
2007. 3. 16. 선고 2006후3632 판결 참조).
나. 판단
이 사건 출원상표 ‘ ’는 알파벳 대문자 ‘M’과 ‘U’가 별다른 도안화 없이
단순하게 결합된 표장으로서 일반 거래사회에서 누구나 자주 접할 수 있는 영문자이고
그 구성이나 배열이 특별한 주의를 끌 정도에 이르렀다거나 새로운 의미나 관념을 형
성하고 있다고 보기도 어렵다. 따라서 이 사건 출원상표 ‘ ’는 간단하고 흔히
있는 표장만으로 구성된 것으로서 상표법 제33조 제1항 제6호에 해당한다.
4. 이 사건 출원상표가 상표법 제33조 제2항에 해당하는지 여부
가. 관련 법리
상표법 제33조 제1항 제6호에 해당하는 상표라도 상표등록출원 전부터 그 상표
를 사용한 결과 수요자 간에 특정인의 상품에 관한 출처를 표시하는 것으로 식별할 수
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있게 된 경우에는 그 상표를 사용한 상품에 한정하여 상표등록을 받을 수 있다(상표법
제33조 제2항). 상표법 제33조 제2항에서 규정한 ‘그 상표를 사용한 결과 수요자 간에
특정인의 상품에 관한 출처를 표시하는 것으로 식별할 수 있게 된 경우’에 해당하는지
는 상표의 사용기간, 사용횟수 및 사용의 계속성, 그 상표가 부착된 상품의 생산․판매
량 및 시장점유율, 광고․선전의 방법, 횟수, 내용, 기간 및 그 액수, 상품품질의 우수
성, 상표사용자의 명성과 신용, 상표의 경합적 사용의 정도 및 태양 등을 종합적으로
고려하여 판단하여야 한다(대법원 2012. 11. 29. 선고 2012후2074 판결 등 참조).
사용에 의한 식별력을 취득하는 출원상표는 실제로 사용한 상표 그 자체에 한하
고 그와 유사한 상표에 대하여 식별력 취득을 인정할 수는 없지만, 출원상표와 동일성
이 인정되는 상표의 장기간 사용은 위 식별력 취득에 도움이 되는 요소이다(대법원
2008. 9. 25. 선고 2006후2288 판결 등 참조). 그리고 출원상표와 동일하거나 동일성이
인정되는 부분이 그 부분만으로 독립성을 유지하면서 분리 인식될 수 있다면 다른 표
장과 함께 사용되었더라도 그 사용실적을 출원상표가 사용에 의한 식별력을 취득하였
는지 판단하는 자료로 삼을 수 있다(대법원 2012. 12. 27. 선고 2012후2951 판결, 대법
원 2017. 9. 12. 선고 2015후2174 판결 등 참조).
출원된 상표가 상표법 제33조 제2항의 사용에 의한 식별력을 취득하였는지에 관
한 판단의 기준 시점은 원칙적으로 등록결정 시 또는 거절결정 시이고(대법원 2003. 5.
16. 선고 2002후1768 판결 등 참조), 거절결정에 대한 불복 심판에 의하여 등록 허부
가 결정되는 경우에는 그 심결 시이다(대법원 2014. 10. 15. 선고 2013후1146 판결 참조).
나. 판단
1) 이 사건 출원상표와 실사용상표의 표장의 동일 여부
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갑 제36 내지 38, 40, 41호증의 각 기재 및 영상에 변론 전체의 취지를 종합하여
인정되는 다음과 같은 사정을 종합하여 보면, 실사용상표 1은 이 사건 출원상표 그 자
체와 같고, 실사용상표 2은 이 사건 출원상표와 거래사회의 통념상 동일성이 인정되며,
실사용상표 3 중 식별력이 상대적으로 강한 ‘C’ 또는 ‘C’ 부분은 이 사건 출원상표와
거래사회의 통념상 동일성이 인정되므로 실사용상표 2, 3의 사용실적은 이 사건 출원
상표가 사용에 의한 식별력을 취득하였는지 판단하는 자료로 삼을 수 있다.
가) 실사용상표 1( , , )은 이 사건 출원상표와 같이 알파벳
대문자 ‘M’과 ‘U’가 단순히 결합한 형상으로, 이 사건 출원상표( )와는 글씨체
및 색상, 기울기, 알파벳 배치 등에서의 매우 미세한 차이가 있을 뿐이다. 따라서 실사
용상표 1은 이 사건 출원상표 그 자체와 같다고 보는 것이 타당하다.
나) 실사용상표 2( , )는 이 사건 출원상표의 한글 음역인 ‘C’로 구성된
표장으로 우리나라의 일반적인 영어 교육 수준에 비추어 볼 때 국내 일반 수요자나 거
래자는 영문 ‘C’와 국문 ‘C’를 동일하게 인식할 것으로 보인다. 따라서 실사용상표 2는
이 사건 출원상표와 거래사회 통념상 동일성이 인정된다고 봄이 타당하다.
다) 실사용상표 3( , , ,
, )는 이 사건 출원상표가 단독으로 표시되어 있지는 않다. 그러나,
이 사건 출원상표와 거래사회 통념상 동일성이 인정되는 ‘C’ 또는 ‘C’ 부분과 ‘Online’,
‘ORIGIN’, ‘온라인’, ‘오리진’, ‘레전드’ 등의 문자 부분이 띄어쓰기로 결합된 표장이다.
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그런데 실사용상표 3의 구성 부분은 분리하여 관찰하면 거래상 자연스럽지 못하다고
여겨질 정도로 불가분적으로 결합되어 있다고 보기 어렵고, 두 부분의 결합으로 인하
여 ‘C’ 또는 ‘C’가 사용되었다고 볼 수 없을 정도의 새로운 관념이 형성되었다고 볼 만
한 사정도 없다. 오히려 ‘Online’, ‘ORIGIN’, ‘온라인’, ‘오리진’, ‘레전드’ 등의 문자 부분
은 이 사건 출원상표의 지정상품과 관련하여 흔히 쓰이는 표지에 불과한 점에서 실사
용상표 3은 그 구성 중 이 사건 출원상표 그 자체인 ‘C’ 부분과 거래사회 통념상 동일
성이 인정되는 ‘C‘ 부분만으로 분리되어 인식될 수 있다.
따라서 원고가 실사용상표 2, 3을 사용한 것은 이 사건 출원상표와 거래사회 통
념상 동일성이 인정되는 ‘C’ 또는 ‘C’를 사용한 것으로 볼 수 있어 이 사건 출원상표가
사용에 의한 식별력을 취득하였는지를 판단할 때 실사용상표 2, 3의 사용실적을 판단
자료로 삼을 수 있다.
2) 이 사건 출원상표의 사용에 의한 식별력 취득 여부
가) 인정사실
앞서 든 증거에 갑 제6 내지 10, 12, 내지 18, 22, 23, 25, 28, 30, 31, 35, 39, 43
호증(가지번호 있는 것은 각 가지번호 포함, 이하 같다)의 각 기재 및 영상에 변론 전
체의 취지를 종합하면 다음 각 사실이 인정된다.
(1) 원고는 2000. 4. 28. 온라인 게임 개발업, 인터넷 사업 등을 목적으로 하여 설
립된 회사로, 2017. 4. 3. 게임 소프트웨어 개발, 유통, 자문업 등을 그 목적으로 추가
한 이래 위 사업들을 해 왔다. 원고는 2001. 5. 24. 다중 접속 역할 수행 게임
(MMORPG, Massively Cltiplayer Online Role Playing Game)인 “C(C, 이하 ’이 사건 게
임‘이라 한다)”의 오픈 베타테스트를 개시한 후 2001. 11. 19. 이 사건 게임을 공식 출
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시하였다. 이후 원고는 이 사건 게임과 공통된 세계관을 가진 ‘C Origin’, ‘C Origin2’,
‘C Legend’ 등의 ‘C 시리즈’ 게임들을 계속하여 공개하였다.
(2) 이 사건 게임이 출시되고 한 달 만에 원고가 이 사건 게임을 위하여 운영하
고 있는 인터넷 홈페이지(http://www.C.co.kr)에 20만 명 이상이 회원 가입을 하였고, 2024.
12. 15.까지 누적된 회원의 수는 9,112,420명에 이른다.
원고는 2001. 12.경 ‘2001년 대한민국 게임대상’에서 우수상(온라인부문), 특별상
(그래픽부문)을 각 수상하였고, 2002. 12.경 한국일보가 주최한 ‘제2회 디지털 이노베이
션 대상’에서 종합대상을 수상하였으며, 2005. 3.경과 2006. 1.경에는 국가고객만족도
(NCSI) 게임 MMORPG 부문 1위로 2년 연속 선정되었다.
이 사건 게임이 출시된 2001년부터 2024년 3분기까지의 연 매출액은 다음 표(단
위: 백만 원)의 기재와 같다.
(3) 원고는 2001년부터 2024년경까지 지속적으로 신문, 잡지, 온라인 플랫폼 등과
같은 다양한 매체를 통하여 이 사건 게임을 홍보해왔고, 유명 연예인들을 모델로 발탁
하여 ‘C 시리즈’ 게임들을 홍보하기 위한 캠페인을 열었다. 원고는 이러한 홍보에 아
래와 같이 실사용표장들을 널리 사용해 왔다.
연도 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008
매출액 2,397 27,363 48,106 45,513 24,102 17,591 16,420 14,460
연도 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016
매출액 12,599 13,763 10,801 9,696 8,069 7,741 8,802 9,721
연도 2017 2018 2019 2020 2021 2022 2023 2024
매출액 9,608 12,581 12,811 14,412 13,872 13,765 13,816 9,653
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원고의 광고 등 내역
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원고가 2010년부터 2024년 3분기까지 지불한 광고 선전비는 아래 표 기재와 같
이 총 44억 원에 이른다(단위: 백만 원).
(4) 원고와 이 사건 게임을 포함한 ‘C 시리즈’에 관하여 2001. 4.경부터 2024. 8.
8.까지 아래와 같은 내용의 언론 보도가 이루어졌다. 또한 원고는 2002년 7월경부터
대만, 중국, 일본 등의 온라인 게임 시장에 진출하여 이 사건 게임의 서비스를 제공하
기 시작하였고, 이와 관련하여 ‘A은 중국, 대만, 일본, 태국, 필리핀, 베트남 등 아시아
6개국에 진출했으며 C의 전 세계 회원 수는 현재 5600만 명에 달한다.’, ‘중국에서는
최고 30만 명의 동시접속자를 기록하며 대중적인 인기를 얻었다.’, ‘베트남에서는 C를
모르면 컴맹이라는 말까지 나올 정도로 호평 받고 있다.’라는 내용의 언론 보도도 이루
어졌다.
연도 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017
광고비 153 99 127 52 745 359 394 454
연도 2018 2019 2020 2021 2022 2023 2024
광고비 163 380 420 477 181 253 54
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일자 게시 내용
2002. 3. 25.
(갑 제8호증)
3D 온라인겜인인 ‘C’(http://www.C.co.kr)가 한달 총 매출액 20억을 돌파했다.
‘C’를 서비스중인 A에 따르면 3월 23일 현재 개인 유료회원 12만 명, 동
시 접속자 2만 5000명, PC방 가맹점 6000여개를 돌파해 3월 한달 동안
총 매출 20억을 돌파했다고 밝혔다. (후략)
2006. 4. 12.
(갑 제7호증의 9)
동남아시아에서는 그 어느 때보다 한국 게임의 ‘한류 열풍’이 뜨겁다. 가장
대표적인 것은 A의 ‘C’. (후략)
2016. 10. 26.
(갑 제34호증)
A(대표 B)이 자사의 대표 MMORPG ‘C’의 정식서비스 15주년을 기념하는
‘시즌 12’ 업데이트를 적용한다고 25일 밝혔다. (후략)
2016. 11. 25.
(갑 제34호증)
2000년대 초반 온라인 게임이 전성기를 이끌었던 게임 시장이 모바일 게
임, 중국 진출 등 새로운 시장을 개척하며 사업영역을 넓히고 있다. A의
온라인 게임 ‘C’은 정식 서비스 15주년을 맞는 장수 게임이다. 풀3D
MMORPG인 ‘C’은 화려한 그래픽과 날개, 그리고 치열한 전투시스템으로
게이머들의 큰 인기를 끌어 정식 출시 1년 만인 2002년 국내 매출 200억
원을 기록한 바 있다. (후략)
2018. 9. 19.
(갑 제34호증)
A은 ‘C(C)’ IP(지식재산권)를 기반으로 개발한 HTML5게임 ‘CH5’를 4분기
중 국내 출시한다고 19일 밝혔다. (후략)
2020. 7. 9.
(갑 제34호증)
A 자사 대표 PC MMORPG ‘C’이 여름을 맞아 게임 회원들을 대상으로 ‘C
여름 이벤트 1탄’을 준비했다. (후략)
2021. 12. 1.
(갑 제34호증)
A(대표 B)은 자사에서 개발 및 서비스 중인 PC용 MMORPG(대규모 다중
접속 역할 수행 게임) ‘C’이 20주년 업데이트를 적용한 후 다양한 지표가
상승했다고 금일(1일) 밝혔다. 먼저 20주년 기념 시즌17 업데이트 이후
11월 순수 이용자 수와 동시 접속자 수가 업데이트 이전인 8월보다 각각
42.5%, 22.7% 증가했다. 대규모 업데이트 효과로 10년 만에 최다 이용자
수를 기록했다. (후략)
2022. 5. 25.
(갑 제17호증의 22)
A(대표 B)은 ‘C(C)’를 활용한 모바일게임 3종(‘C오리진3’, ‘C 아크엔젤2’,
‘C 아크엔젤’)과 PC 온라인게임 2종(‘C’, ‘C 이그니션2’)에서 다양한 이벤
트를 준비했다고 25일 밝혔다. (후략)
2023. 1. 3. A이 ‘C(C)’에서 나아가 올해 본격 장르와 IP 다각화를 꾀한다...(중략)...그
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(5) 인터넷 포털 사이트인 네이버에서 ‘A C’를 검색하여 보면 이 사건 거절결정 이
전부터 실사용상표가 표시된 많은 인터넷 게시글 등이 확인된다.
(갑 제17호증의 13)
간 A은 신작으로 ‘C 오리진3’, ‘C 아크엔젤2’, ‘C 이그니션2’ 등 C IP의
MMORPG 게임을 연이어 출시하면서 IP 발굴이라는 숙제를 안은 바 있다.
(후략)
2023. 6. 30.
(갑 제17호증의 1)
‘D’의 그라비티. ‘C(C)’의 A. ‘E 에스파다’의 한빛소프트. 국내 게이머라면
누구나 이름을 들어봤을 법한 1세대 게임사들이 한층 빨라진 업계 흐름에
발맞춰 다양한 신규 성장 전략을 강구하는 모양새다. (후략)
네이버에서의 검색 결과(갑 제24호증 제 191면 이하, 30, 35호증)
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나) 판단
위 인정사실에 갑 제36 내지 38, 40, 41호증의 각 기재 및 영상에 변론 전체의
취지를 종합하여 알 수 있는 다음과 같은 사정들에 의하면, 이 사건 출원상표는 이 사
건 심결 시인 2024. 6. 27. 무렵 그 지정상품의 수요자들 사이에서 원고의 온라인 게임
서비스업의 출처를 표시하는 상표로 식별할 수 있게 되었다고 봄이 타당하다.
(1) 이 사건 게임은 국내 최초의 3차원 온라인 게임으로 2001. 5. 24. 공개된 이
후 한 달 만에 20만 명의 회원을 확보하였다는 등의 내용으로 여러 언론 매체에 소개
되었고, 이 사건 게임이 출시된 첫 해에 ‘2001년 대한민국 게임대상’에서 우수상과 특
별상을 각 수상할 만큼 공개 직후 국내에서 상당한 인기가 있었음을 알 수 있다.
(2) 이 사건 게임은 인터넷 홈페이지(http://www.C.co.kr)에서 회원가입 절차를 밟아야
참여할 수 있는 회원제로 운영되고 있는데 가입한 회원의 수가 2024. 12. 15.까지 9백
만 명에 이른다는 점을 고려하였을 때, 원고는 약 23년간 이 사건 게임을 지속적으로
업데이트하여 많은 수의 회원들에게 온라인 게임 서비스를 제공하여 왔음을 알 수 있
다. 특히 원고는 이 사건 게임이 출시된 첫 해인 2001년에는 약 23억 원의 매출을 얻
었고, 2001년부터 2024년 3분기까지는 약 3,776억 원 상당의 총 매출액을 기록하였다.
이 사건 게임이 흥행함에 따라 공통된 세계관을 가진 12개의 게임들을 ‘C 시리즈’로
하여 지속적으로 출시하였고, 원고가 이 사건 게임뿐만 아니라 ‘C 시리즈’를 통해 2024
년 3분기까지 얻은 총 매출액은 약 1조 3,605억 원에 이른다. 이와 같은 사정을 종합
해 보면 원고와 이 사건 게임은 온라인 게임 분야에서 상당한 신뢰를 쌓아 온 것으로
보인다.
(3) 원고는 이 사건 게임 등을 일반 수요자 및 거래 당사자들에게 널리 알리고자
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실사용상표들을 사용하여 신문, 잡지, 인터넷 포털 사이트, 인터넷 카페 등 다양한 매
체를 이용해 광고하였고, 특히 2010년부터 2024년 3분기까지 상당한 광고 선전비를 지
출한 점은 앞서 살펴본 바와 같다. 그 결과 이 사건 심결 무렵까지도 원고 및 이 사건
게임을 포함한 ‘C 시리즈’ 게임들에 관한 글 등이 여러 언론을 통해 일반 수요자들과
거래 당사자들에게 소개되었을 뿐만 아니라 인터넷 포털 사이트 등에도 실사용상표들
을 사용한 오랜 기간 소개글, 사용 후기, 광고 등이 게시되어 왔다.
(4) 이와 같이 원고가 오랜 기간 동안 이 사건 게임 및 이에 대한 광고물, 언론
기사, 인터넷 게시글 등에 이 사건 출원상표 그 자체 및 이와 거래관념상 동일성이 인
정되는 실사용상표들을 사용함으로써 일반 수요자 및 거래 당사자들로서는 이 사건 출
원상표 그 자체인 실사용상표 1과 이 사건 출원상표와 동일성이 인정되는 실사용상표
2 및 실사용상표 3 중 상대적으로 식별력이 강한 부분으로 이 사건 출원상표와 동일성
이 인정되는 ‘C’ 또는 ‘C’ 부분을 원고의 출처표시로 인식하였을 것으로 판단된다.
다. 소결론
원고가 2001년부터 이 사건 심결일 이전까지 이 사건 출원상표 그 자체인 실사
용상표 1과 이 사건 출원상표와 동일성이 인정되는 실사용상표 2, 3을 그 지정상품인
온라인 게임서비스업에 관한 광고 등에 사용함으로써 이 사건 출원상표는 이 사건 심
결 시인 2024. 6. 27. 무렵에 일반 수요자 및 거래 당사자들에게 원고의 온라인 게임서
비스업의 출처를 표시하는 상표로 식별할 수 있게 되었다고 봄이 타당하다.
따라서 이 사건 출원상표는 상표법 제33조 제2항에 해당하므로 그 등록이 거절되어
서는 아니 된다.
5. 결론
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이 사건 심결은 위법하므로 그 취소를 구하는 원고의 청구는 이유 있어 이를 인
용하기로 하여 주문과 같이 판결한다.
재판장 판사 우성엽
판사 이지영
판사 안지열